チームは、エベレスト登頂を目指す遠征隊をガイドする結束力のあるチームとして活動します
20日間の遠征期間中、チームはクライアントをエベレスト山頂まで導き、安全にベースキャンプに戻ることを目指しています。クライアントのフィットネスレベル、天候、頂上への最善のルート、高度順応、酸素の使用、テントの設営、勝つために他のチームを追い抜く戦略など、さまざまな要素を考慮する必要があります。主要な情報は、毎日の遠征のチームのタブレットに配信されます。チームは他のチームと競い合い、迅速で冷静な意思決定を行います。それぞれの高度ゾーンにはスペースが限られているため、先に進んでいないチームは、あまり理想的ではないルートに移動したり、移動できなくなる場合もあります。チームは、ガイドする際に何を必要とするか、持ち物や連れて行く登山者を決定する必要があります。クライアントが登頂すると得点を得ますが、計画やルート選択を誤ると死亡する可能性や病気になる危険があります。
「ピーク・パフォーマンス」は、ビジネスや趣味における人生のさまざまな側面に対する人々の理解や態度を変えるように設計された素晴らしい経験学習ツールです。
調査によると、ゲーミフィケーションの手法では、魅力的なテーマ、手触りのよいコンポーネント、ビジネス環境と関連した楽しいリンクなどを使用することで、参加者が短時間で持続的な学習効果を得られることが分かっています。ゲーミフィケーションは、職場での学習と能力開発を改善する方法として広く受け入れられています。「競争感、速い思考力、弾力性、チームワークの機会を与え、途中でエンターテインメントを提供するための活動を探していました。チームが従事していました。結果はチームメンバーとの仕事でも続いた彼らが学んだスキルをオフィスに持ち帰ります。」